すているーむ (blog版)

SplatoonやSlay the Spireについて書きます

今話題のSplarate

今話題になっているSplarateという非公式レーティングシステムを触ってみた感想を書き残しておきたいと思います

 

自分は4回潜ってレート1524.1、3回は3-2、1回は2-3、順位は381位です

 

まあ正直そんな数値はどうでもよくて、何が言いたいかというと、

 

ストレスフリーで楽しい

 

なぜストレスを感じないのかというのを自分なりに考えてみました

 

【Splarateのいいところ】

  1. 編成を味方に合わせられるので編成事故が少ない
  2. 5試合は同じ部屋でマッチするので強い人も弱い人も味方にも相手にもなる

 

これらはXマッチと比較して明確にシステムとして違う点です

 

 

一つ目に関して幾つか補足します

 

スプラトゥーンはチームゲームなので編成が大事なことは明らかだと思います

 

どの程度編成を重要視するかは人それぞれですが、私の場合は、自分がチームの中で役割も持てるくらいには編成を選ばせて欲しいと考えていて、

 

その点でXマッチはほとんど機能していると言えないでしょう

 

Splarateの場合だと私がバレルをピックすれば味方のシューターが黒zapに変えてくれたり、味方に青ペンがいたら私がシマネを持ったりしました

 

ドリンクなしでやってみて行けた試合があれば5試合全てドリンク無しで組むこともありました

 

キル前線を持てない人が固まってしまって事故ったこともありましたが、今まで20試合あって1回だけです

 

チームゲームなんだからこうあるべきじゃないですか?

 

また、マッチングしたプレイヤーのXPをできる限り調べてみたんですが3500~2500と幅広かったです(Xマッチでもこの幅はマッチングするので別にそれ自体は問題ない)

 

まだサービス開始から間もなく非公式なのでプレイヤー人口が少なく、個人の実力に差はあります

 

試合中の体感として強い人は勝ってるし、弱い人は負けてます

 

それによってレート変動するのでそのうちマッチングしなくなると思います

 

自分が初期レートの1500付近から上がってないのも理由でしょう

 

それでも!なんと!試合が成り立ってるんですよ!

 

一方的な試合になったのは20試合中2回だけ、あとは拮抗した熱い試合も多く、負けても自分があそこでああできてればと反省できる試合ばかりです

 

つまり、XPが実力をある程度反映していると仮定した上で、

 

試合を成り立たせる優先事項は厳密な同レートマッチングではなくて、編成を調整できることなのでは?

 

という仮説が生まれます

 

現時点ではXマッチの方が人口が多くレートマッチング自体は機能している「はず」なんですけど…

 

これはまだ4回潜っただけでサンプルが少ないせいのかどうなのか…

 

 

二つ目の事項に関しては、たとえ一方的な試合があったとしても5試合のうちの1試合なので仕方ないなと割り切れる側面があります

 

マッチした人たちのレート変動も全て公開されているので、ちゃんとその人の実力で上がったり下がったりしていると納得できます

 

言い方は悪いですが、個人的にはXマッチで動きが怪しい人と連続マッチしてどうしようもない試合で連敗した後、「同じ回数相手でやらせろ」と思ってしまうタイプなので、そういうストレスを緩和できているのが本当に大きいです

 

相手に行って自分が負けたら自分のせいですからw

 

 

本来、

 

レーティングシステムはより良いゲーム体験を保証するために導入されるものです

 

他人にマウントをとるための数値を提供しているわけではないと思います

 

利用者側が指標としてレートをそのように使うのは自由ですが、

 

数字の上がり下がりに一喜一憂するよりも1試合1試合の密度が濃いほうが良くないですか??

 

そもそもみんなスプラトゥーンは爽快感があってゲーム性が面白く、その上で勝利の喜びが味わえたから続けてきたんじゃないんですか?

 

さらに、通話がなくても以心伝心で連携が取れた時に気持ちよかったりしないんですか?

 

そういう楽しさを思い出させてくれるSplarate、というのが私の現時点での感想で、みなさんにおすすめしたいことです

 

 

今後Splarateがどの程度広まるか、人口が維持できるか、人口が増えたときにさまざまな問題に直面することもありますが、スプラを盛り上げたい、より面白くしたいという人たちが力を合わせてやっていけばいいと思います

スプラにおけるIGL論 ver.0

昨日は第8回あおいろ杯(平均XP2800制限のコスト制の身内大会)に、私がチームメンバーを集めて参加しました

 

結果は6戦3勝で、練習の時点で結構ボロボロなことも多かった中で最終的にはなんとかひとつの形にまとめることができたと思います

 

味方を巻き込む形になったのですが私個人としては真剣にIGLにチャレンジしました

 

その中で色々課題が見えてきたので簡単にまとめます

 

一旦今回の考察をver.0として徐々に更新できたらいいなと思ってます

 

 

【スプラのIGLにおける最大の問題点】

ゲームスピードが速すぎて詳細にIGLできるほど喋る時間がない

 

【解決策】

  1. 全員が意見を出す、喋る
  2. 事前の話し合いで各武器のポジションや役割を決めておく
  3. 試合中も全員が情報を出した上でIGLがマクロを組み立てて伝える
  4. ミクロが重要な場面ではIGLを待たずにコールして詰める

 

そもそも試合中の話の前にチーム作りから解決する必要があって、全員が意見を出し合って試合中も報告やコールを途切れさせずにできるメンバーを揃えることが必要です(解決策1)

 

報告というと自分のキルデス報告しかしない人も多いですが、極端なことを言えばそれは事前の状況報告とイカランプを見れば解決することで報告の質としては最低限しかないものです

 

本当に必要な報告は、

  • こちらがアクションを起こす前の相手位置
  • 自分が入ったポジション、入りたいポジション
  • 相手のスペシャル状況の予測
  • 自分のスペシャルゲージの割合

これらの情報を統合してマクロを組み立てて指示を出すのがIGLの仕事です(解決策3)

 

打開や抑えはパターン化することができるので、チームコンセプトを共有し理解していれば試合中に全てを報告する手間が省けて、相手の状況と自チームの微調整に集中できます(解決策2)

 

また相手の少しの隙から試合を動かすことも多いので、特に前線のプレイヤーがその隙を突いてアクションを起こす場合は後ろのIGLの指示を待たずに行動に移したほうがいいです

 

となると全てを1人のIGLに依存するわけではなく、残りの3人もコールを出してアクションを起こし、そのキルデス状況すらも利用してマクロを組み立てるのもIGLの仕事です

 

サブIGLを一人おいてもいいです(解決策4)

 

 

他ゲームであるApexの例を出してイメージするなら、

 

打開や抑えの場面では味方4人が一つのチームで、時間を使ってIGLベースで行動したいですが、

 

一方で、誰かがアクションを起こしてそれに追随する場合は、そのアクションを起こしたプレイヤーは味方というよりは近い建物にいる別チームのイメージで、その戦闘を利用して漁夫しに行き、自分たちの有利状況を広げ進行する、といった感じです

 

つまり4人が常にIGLベースで動くというよりは、時に1人を切り離してIGLの指示を待たずに先行させて、その戦闘状況を見てIGLが組み立てて残りの3人が動くという場面もあるということです

 

2人と2人に別れる場合もあるでしょう

 

その場合に重要なのがサブIGLで、メインIGLのいない側の2人のうちどちらかは2人の動きを組み立てて連携しないといけません

 

 

【どのポジションがIGLに向いているか】

  • 前線IGLだとアクション開始のラグが少ない
  • 後衛IGLはデスの少なさから盤面に関与する時間が長く安定する
  • 塗り中衛IGLは盤面把握とアクションのバランスが良い

とそれぞれに良さがありますが、スコープ付きのチャージャーやスレイヤーロールのブラスターなどの明らかなキル役は自分の仕事に集中した方がいいのでIGLには向かないでしょう

 

ポイセン、ソナー、メガホン、ミサイル、サーマルインクのような相手位置情報を取るスキルを持ったプレイヤーはIGLしやすいです

 

というより他のスキルに比べてキル能力が劣っていたり回転率が悪かったりするので、IGL役を買って出るくらいしないと現環境では働けないかもしれません

 

 

またこれは言い訳に使うべきではないことですが、どうしてもIGL役のプレイヤーは自分のパフォーマンスが落ちます

 

これは他ゲーでもそうなので脳のリソースの問題でどうしようもないことなのですが、

 

それでもIGLをチームに入れることを優先するなら、マクロに組み立てた方が勝率が上がるという説得力を持たせなくてはなりません

 

今の私のIGLだとそこまで出来ていると思えないので、明らかに自己満足になってしまいがちですが、これから精度が上がっていけば絶対にチームのために働けるだろうという信念のようなものでしかないです

 

 

 

 

色々雑多に書き連ねましたが、そもそもの大前提となるのが、

 

意見を出して話しやすい空気を作ること

 

であり、それは練習で負け込んだ時や大会で試合を落とした時などに特に大事なことです

 

うまく行ってる時に声が出るのは当たり前で、うまくいってない時こそ率先して声を出せる雰囲気作りをできる人は、仮にプレイスキルが劣っていたとしてもチームに欠かせない人材でしょう

◯勝プラベでXP制限すること

先日からn窓でXP制限付きの7勝or10勝プラベ募集が出るようになり始めてモヤっとした部分があったので個人的な考えをまとめておきたいと思います

 

「モヤっと」というのは決して嫌悪感の類ではなくて、多視点から眺めた時に少し状況が複雑で割り切れない部分があるという意味です

 

つまり、制限付き募集を出す方へ向けた話ではないですし、運営から何も言及されていない以上全く問題ないと思っています

 

 

n窓の現状を整理すると、

・アクティブ層のXPは3300~2500と幅が広がっている

・その中でボリューム層はXP3000~2900

・定期ドラフト杯の参加者は40名を超え大きく盛り上がっている

・対抗戦、プラベの案件募集は毎日活発に行われている

・対抗戦案件ではXP制限の募集が多い

・プラベ案件は◯勝プラベの募集が多く、一般のプラベ募集だとXP制限の募集が多い

 

と、窓としては素晴らしい案件数と運営がなされていると思います

 

n窓での◯勝プラベ募集の現状を整理すると、

・1年ほど前から募集が増えはじめた

・優勝者にはシーズンごとに優勝回数に応じた王冠ロールが付与される

・特にXP制限はなかった

 

という感じです

 

一般のプラベより◯勝プラベの方が募集が多い理由としては、

7勝なら1時間、10勝なら1時間半程度で終わる手軽さと、特有の緊張感が保たれることがあると思います

 

王冠ロールを付与するようになった背景としてはモチベーションにしてもらって参加者を増やす狙いがありました

 

これはあくまで個人的な印象に過ぎませんが、当初の◯勝プラベは、組分けツールを使うことができれば誰でも企画できるn窓内で最も小さいイベント、という感じでした

 

その意味で通常のプラベと差別化され、カジュアルながらも緊張感のあるイベントとして成り立っていたと思います

 

またこれは既にn窓内で低レート帯になった自分だからこその目線かもしれませんが、◯勝プラベはXPなど関係なく、「その時間で一番勝ったやつが一番つええ」という単純明快な論理による、一種の下剋上的な面白さもありました

 

(実際はそう単純でもなく武器種や組分け方で有利不利はありますし、均等にチーム分けがされる前に優勝者が出てしまうことも多いです)

 

 

それから1年の時が流れ、少し様子が変わってきました

 

◯勝プラベがよりカジュアルになり、通常のプラベのお手軽な代替物として企画されるようになりました

 

通常のプラベなら時間や形式を決めなくてはなりませんが、◯勝プラベならフォーマットに従えばいいだけで楽なわけです

 

先日まではXP制限なく気軽に企画されていましたが、参加者のXPの差(≒実力差)の影響も無視できず、かなり勝敗が偏る事例も増えてきました

 

こうなると高レート帯にいる人たちがXP制限を設けて募集し始めるのは時間の問題で、ここ数日で目立ち始めました

 

当初のようなn窓のイベントと考えると参加者を制限するのは好ましくないことのように思うので、その募集を見たときは少し疑問を持ったのですが、

 

ここまでカジュアルになり王冠ロールもほとんど意味をなさなくなった今となっては、通常プラベでXP制限募集するのと変わらないノリだと理解しました

 

ですから私はこの件に賛成でも反対でもありません

 

 

しかしおそらく運営としては今後考えないといけない事態もあるのかなと思っています

(私は運営を降りているので任せていますし、別にご意見番になりたくもないですが…)

 

それはほとんどの募集でXP制限がなされた場合にレート帯での分断が起こり、募集に参加できる実質的なアクティブ数が減り、案件成立が難しくなる事態です

 

実際にボリューム層むけのXP制限募集ですら人が集まりづらいケースもあり、twitterのほうではXP制限がなければ参加できたのに、という声もいくつかありました

 

レート帯での分断が起きると、n窓内での交流という点でも少し寂しく感じます

 

まあ自然な流れで仕方ないんですけどね

 

 

まとめると、

・以前の◯勝プラベはn窓最小規模イベントのようだった

・今後は通常プラベと変わらずXP制限も増えそう

・n窓全体のレート帯に大きな差があり、少し窓の在り方も変わってくるかもしれない

 

 

以下は余談です

 

これを受けてのことではなくただタイミングが被っただけかと思いますが、n窓新規メンバーの募集も行われ既に相当数の方が入ってきてくださりました

 

アクティブに参加していただければ案件成立の問題も解決します

 

まだ私もn窓にいられます笑

第10回n窓ドラフト杯感想

昨日のn窓ドラフト杯の興奮冷めやらぬまま勢いでブログ開設してしまった

 

 

ドラフトについて

n窓史上最大規模の48名ドラフト

ほぼXP順に指名されていったように思うが、キャンプや風呂のような武器使いは一巡目では敬遠される傾向にある

逆にそういうプレイヤーが二巡目で取れたチームは全体のXPが高くなるので噛み合いさえすれば一気に優勝候補になる

実際に今大会優勝したチームはキャンプ軸だった

ドラフト終了時点で「ここが強いんじゃないか」という個人的予想はあったが、結果的にその通りにはならなかったし、意外なチームが躍進したりもした

三巡目最後に私とカーボン使いのSCARFさんが残ってしまって、バレデコとカーボンを既に出来上がってるチームにどう組み込むかは難しいので仕方ないと思いつつも、心の中で「お互い頑張ろうな、見返そうな」と唱えていた

この二人の入ったチームがBリーグの2位3位になったので、やっぱりドラフトは意外性があって面白い

 

グループリーグについて

天和イカ(むかい よしと kage StayLL)

ここからは私のチーム天和イカの振り返りをしたい

武器編成は
むかいさん:バケツ
よしとさん:デュアル
StayLL:バレデコ
kageさん:スシ

全員メイン武器を持った結果驚くほど噛み合ったチームになった

その理由を考えてみると
・バケツデュアルの前線組の射程が長く、シューター相手の対面有利
・カバーしあってダメージ合計100を出してキルすることが得意なメイン性能
・デュアルのヘイト稼ぎ生存に加えてバレデコがテイオウで前線に出ることでヘイト役に変われる
・スシの生存とテイオウの耐えで安定した復帰先の確保
・サブがスプボム2キューバン1なのでよくあるボム不足で弱いということがなく、さらにポイセンによる索敵も完備
スペシャルがエリア確保のトルネ、混戦時に索敵ダメ補助のソナー、相手SP特攻のテイオウ、遠距離キル性能高いウルショ
・ポイセンウルショで相手打開潰し

などが思いつく

前線二人の対面性能が高い上に、kageさんのウルショを回す立ち回りとStayLLのテイオウによる前目の立回りが噛み合った印象がある

スキル構成も隙がない

むかいさんはバケツで前線だとしても、スシとバレデコのポジションだったり、ヘイト役が時と場合で変わったり、全員がそれなりに塗れるので誰が落ちても盤面を大きく取られることはなかったり、という強みがあったと思う

唯一の懸念点は現在流行りのドリンクが入ってない点だが、バレデコとスシが飛び先を作ることで解決したように思う

その飛び先もテイオウの場合は敵陣奥に味方を飛ばせたりした場面もあり、相手の脳内処理に負担をかけることができた

全落ちすることも少なかった

またチームの雰囲気もとてもよく、全員がしゃべってくれるので報告量も多かった

スキル構成のよさから打開の論理性が高かったので、即席チームとはいえ声かけ一つで打開の道筋が共有できていたのはプレイしていてとても楽しかった

私はこういうチームが好きだ

 

ここからは各試合を簡単に振り返ろうと思う

自分の反省点の備忘録も兼ねている

 

1戦目(相手:めあぁ。  陽葉もる もちα トラ)

相手に鉛筆がいるのはほぼ確定していたので果たして自分たちの編成で対抗できるのか1試合目から試される形となった

勝ち試合は鉛筆に強ポジを取らせなかったことが大きかったと思う

・マヒマヒ:ジムわかばラピ鉛筆
ジムとラピに注意してわかばを早めに潰せばエリア干渉できなくなると考え、バリアをテイオウで潰すことだけ考えていた

・ユノハナ:ジムがカーボンに変更
勝てた試合だったと思うが自分のカーボン警戒が疎かで負けさせてしまったと反省している
中央高台にカーボンが張り付いているのが明確なのにポイセン索敵を怠って不用意に近づいて崩れたのが負け筋
網上でインク回復できないからポイセン投げ渋ったのはわかるが、一旦カーボン放置して自高に戻って回復してからポイセン投げても十分な仕事ができたはず

・タカアシ:カーボンのまま
適当に前目で相手の足場取るように圧かけたら、ウルショでぼこぼこキルが入ってた

 

2戦目(相手:れべっか さらばK    ぱゆ    かの)

おそらくジムシャカクアなので、クアをメインで確実に処理して、相手のカニをテイオウで潰そうと考えた

・マンタマリア:ジムシャカクアzap
ほぼプラン通りに進めれたのだが、右に抜けたクアッドをよしとさんと私で処理しようとして失敗した場面が敗因だと思う
先によしとさんに対面してもらって私が距離をとってカバーすればいいものを、よしとさんより先に体で行ってしまったのが本当に良くなかった
これに関してはずっと自分の弱さだと認識してたのだがここで出てしまった

・ヤガラ:シャカがスクスロに変更
ジムとクアッドが別々に突っ込んでくる印象だったので、落ち着いて一枚ずつ落とすことを意識した
打開時に屋根下にポイセン投げたら誰かがキルとってくれてるのが大きすぎる

・マサバ:シャカに戻った
一番拮抗した試合だったが、全体で見たらむかいさん大暴れ
とはいえkageさんと私で適切にライン下げながら崩れきらないようにしていたのが印象的だった

 

3戦目(相手:tari    らも    アルフィ    SCARF)

相手は全員短射程だが、アルフィさんのわかばがとても偉いので維持能力も高く、見かけほど事故ってないと予想していた

・クサヤ:マニュカロデコドラデコわかば
途中まで優勢に試合を運べていたのだが不運な回線落ちがあって敗戦
ドラデコのミサイルがうざいのと、やはりわかばの維持が偉いので、エリア取れる!と思ったタイミングで取れなかったり少しプランを崩される場面もあった

ナンプラー:編成変わらず
初動ほぼwipeoutとれたことで私が少し調子に乗ったかもしれない
敵陣にテイオウで突っ込んだ後はきちんと戻ってきてそのまま維持継続ノックアウトまで道筋を作るべきだった
打開に時間がかかり、ようやく相手3人落とした場面も、わかば残りかつ2エリアステだったのでペナつけられずノックアウト負け
テイオウもわかば以外のゴリゴリくる前線に吐かされて有効的に使えなかった

・ヒラメ:わかばがもみじに、マニュがマニュコラに変更
なんでこういう相手でヒラメ引いちゃうかなあ
ここだけよしとさんがヒッセンヒューに持ち替えた
私のデスが多かったことと相手のビーコンが激刺さったことを除けば、相当うまく戦えて、最終局面までカウントリードとれていた
最終打開でwipeoutを取りペナをつければほぼ勝ちだった場面で、残酷にも溝に配置された2つのビーコンに相手が飛んで崩された
「相手復帰前に高台確保して!」と私が声かけしたのだが、もしかしたら一直線にビーコンに向かって処理してからエリアでも良かったのかもしれないと反省している

 

4戦目(相手:とまちん    とらふぐ    もか🐳    norei)

相手はお馴染みのメンバー

お馴染みだからこそ連携面でも強いだろうと警戒していた

・バイガイ:バケノヴァネオわかば鉛筆
とらふぐさんがわかばを出してきたのは意外だったが、テイオウやトルネで完全に抑えれたので正直ラッキーだった
わかばや鉛筆などテイオウで狙えばいい対象がはっきりするとやりやすい

マテガイ:シャカに変更
そのほうが嫌ですよ、そりゃ
個人的には自分が一番貢献できた試合だと思っている
バレデコの仕事はどれだけ敵陣で時間稼ぎながら塗り広げ相手を閉じこめるかである
マテガイについては右高と左奥広場に陣取るのがパターンで、
右高では詰めてきたシャカとノヴァを半チャで返り討ちにしたし、
左広場では長時間生存して飛び先になりながら、相手全員を右に誘導しカウントを稼いだ
KDには出ないがこういう何の仕事をできたかが非常に大事だと思っている

・ザトウ:編成変わらず
これも拮抗した試合だが、難しかったのは最後の場面
相手の最終打開がトルネ起点でくるのが分かっていたのに塗り合う判断をして負けてしまった
違う判断をするべきだったとしたら一つ前の段階でもう一つラインを高く設定し、ちょっかいをかけてくるノヴァを仕留めながら、前線のサポート、あわよくばバケツに満足にトルネを撃たせないような動きをするべきだったかなと思う

 

5戦目(相手:たぐち のはち    ひより🦈🥞    あん    やまねこ。)

相手はここまで全勝だったが、取得本数の関係でこの試合3-0で勝てばBリーグ1位突破できる試合だった

始まるまでひよりさんが何を持つか分からなかったのだが、スクネオロングの2枚で火力は十分だったしzapバレルの塗り維持が固く本当に強かった

特に自分はロングにやられすぎた

・ユノハナ:スクネオロングzapバレル
やまねこさんと対面するところまで行かせてもらえなかった
飛んでくるウルショ、ちょこちょこ動くzap、届きすぎるロングに処理が追われ、初めてこちらのやりたいことができなかった試合だったと思う

・マンタマリア:編成変わらず
とはいえ勝てない相手という感じでは全くなく悲壮感はなかった
この試合は結構強引にテイオウで敵高に入って、強引なバレル対面に持ち込んだりを意識した
最後の場面でテイオウを吐かずにエリア塗りに徹した判断は10試合前のマンタでの敗戦後の反省がすぐに活きた場面で嬉しかったし、チームメイトに冷静と言われPCの向こう側でニヤけていた

チョウザメ:編成変わらず
ギリギリの攻防だった
相手前線とバレルを落としてこちらがエリアに侵攻したが、ひよりさん一枚で時間稼がれた場面、
相手の飛びが頭をよぎるとはいえ大きく人数有利なのだから私はもっと強気にエリアに侵入し確保に向かうべきだったように思う
安全圏からインクを垂れ流しただけでは足りなかった

 

 

というわけで合計3勝2敗、取得本数7本でBリーグ3位だった

あれ?本数でいったら負け越してるの?と今になって気づいたが、なんだか全然そんな気がしない強いチームだった

 

順位決定戦(相手:はちょ    みるく    はるさめりぜ    まんちゅー)

このチームともこの3先でお別れだと思うと少し寂しかった

相手の編成はローラー確定、シューター2枚、あとは風呂が出てくるか後衛に持ち替えてくるか、といった予想

ローラーは塗り&ポイセンでケアしつつ、バリアを吐いたらテイオウ使えばいいのでプランは明確だった

・マヒマヒ:ローラースシ52風呂
プラン通りの試合展開で、そこまで危ない印象はなくノックアウト勝ち
大会も終盤、チームの動きが完成されている

・クサヤ:風呂が鉛筆に変更
ステージ運がこちらに味方している
kageさんのウルショが鉛筆にヒットしまくりでエグいことになっていた
それでもドリンクだったら軽症だろうという持ち替え判断だったんだろうと思う
kageさんだけを後ろに残して他3人で前にゴリゴリ詰めながらライン維持

・コンブ:風呂に戻った
これはステージ的に不利なのが試合前からわかっていて、終始押される展開で苦しかった
バレデコは右奥や左奥に入って挟む形をとるのが強いのだが、そうなるとローラーにポイセンを入れられずに味方が苦しい
ステージでここまで変わるのがスプラの面白いところ

・ヤガラ:編成変わらず
こっち目線はステージ有利だと思っていた
ローラーが詰めてくるカーリング跡さえ塗り替えしてデュアルとバケが左右に展開して時間稼いでくれれば、エリアカウントを相手に大きく取られることにはならないから
こちらが抑えの時はポイセンウルショのコンボで相手に強烈に圧をかけ、高台したのバケに手こずらせればカウントが稼げる
もうチームとしてやることは明確で安心感すらあった

 

まとめ

というわけで、結果は12チーム中5位

今までのドラフト杯チームもいいチームばかりで思い入れはあるが、こんなブログを立ち上げてまで書こうと思ったのだから、本当に好きなチームだった

スキル構成をベースにした論理的な動きのできるチームを私が好きだというのも大きいと思う

 

勢いでこんな長文を書いてしまったが、まだ書き足りないことや思い出したことがあったら別の記事で書こうと思う

せっかくブログにしたのだからこの一記事で終わらないようにしたいね